傳統媒體與網路中視覺表達之影響(以流行通俗作品為例)

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目錄

傳統媒體與網路中視覺表達之影響

  • 今天的目的
    • 以古喻今
      • 從歷史來看通俗流行作品,為什麼「流行」
    • 大膽預測未來
      • 在網路時代之後的變與不變
    • 抽出其中視覺要素
      • 還是符合課程內容
  • 媒體史
    • 先來看歷史
      • 媒體是什麼?
        • 傳播特定資訊給不完全特定的群眾的載體(我的定義)
    • 最先有
      • 紙本
        • 書、報紙、雜誌
    • 十九世紀末到二十世紀出現新媒體
      • 電影
      • 廣播
      • 電視
      • 網路

話說電影

    • 前身為戱劇
      • 包括
        • 真人戱
        • 偶戱(含皮影戱等投影戱)
        • 說書(日本:紙芝居)
    • 功用
      • 政令宣導、傳教
      • 娛樂
  • 簡易電影史
    • 1888年愛迪生發明Kinetoscope
      • 單人觀看
    • 1889~1894年間法國「盧米埃兄弟」發明cinématographe
      • 投影式
      • 世界第一部電影
        • 1895年工場門口(La Sortie de l'usine Lumière à Lyon (1895).mp4 )

Image:001.jpg

  • 電影出現時期
    • 工業革命後資本主義首度興盛時期
    • 科學發展突飛猛進的時期
      • 新的發現、新的領域、新的學科...
    • 歐洲殖民帝國最頂峰的時期
      • 傾銷與侵略
      • 報導與耀武揚威之需求
  • 最初新媒體
    • 電影最先發展
      • 很快變成新娛樂
        • 新奇、價廉
      • 在短短30年變成工業國之主要娛樂
        • 進步迅速:
          • 從幾分鐘超短片變成一小時以上之長片
          • 出現卡通
          • 由無聲變有聲
    • 廣播由20世紀初開始
    • 原理由Tesla 發明(有爭議)
    • 第一次廣播
      • 1906年12月24日Reginald Fessenden所做的聖誕節目(?)

電影與廣播

  • 電影只能「定點」
  • 廣播沒有「畫面」
  • 其實以上不是缺點,是特性
  • 所以,電影可以集「人潮」
  • 廣播可以激發「想像」
  • 另一個新媒體
    • 電視
      • 原理本身是19世紀就齊備了
      • 如:尼普科夫盤(1884年)
      • 布勞恩之陰極射線管
      • 1925年10月2日蘇格蘭人貝爾德掃描出木偶像
        • 收送均是機械式(即尼普科夫盤)
      • 1926年12月25日日本人高柳健次郎傳送「イ」
        • 收是電子式,送則機械式
      • 1927年12月7日美國人法恩斯沃斯傳送“$$”
        • 全電子收送
  • 20世紀末新媒體
    • 網路
      • 1960年代
        • ARPA (Advanced Research Project Agency) NET
        • 封包(packet)交換
          • NCP ( Network Control Program ) → TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol )
      • 1980年代
        • NSFnet ( National Science Foundation Network )
      • 1990年
        • 歐洲核子研究組織CERN 實做出 WWW ( World Wide Web )
  • InterNet !!
    • 1990年代開始
      • 世界各地被 InterNet所統一
      • 1995年Windows 95 發售
      • 快速席遷網路用戶市場
      • WWW上新的服務及內容出現
        • 不在侷限於學術上
      • 21世紀
        • 網路的時代

媒體

  • 之前下的定義
    • 傳播特定資訊給不完全特定的群眾的載體
  • 這個載體
    • 不是無中生有:需要$$
    • $$
      • 固定資產(產生媒體內容要有機器)
      • 維持成本(營運需要人力及物力)
  • 媒體的$$從哪裡來?
    • 投資者
      • 他們不是慈善家
      • 投資當然等待回收
      • 例如:電視廣告
        • 想要賣所廣告的東西所以才付費支持某節目
        • 支持什麼節目?
          • 收視群與產品目標消費者重疊
          • 收視群很多
  • 關鍵:很多人
    • 也稱為「流行」
    • 當很多人,會發生
      • 熟悉(多人知道)
      • 其中有人會喜愛(不管作品整體或局部)
      • 進一步有人會消費延伸商品
        • 包括偶像相關物品
        • 廣告相關物品
  • 流行
    • 也有大小
      • 小:只有核心群眾知道
        • 各種「宅」
      • 中:某一世代大部分人知道
      • 大:大部分世代大部分人知道
        • 像「海賊王」、「蠟筆小新」、「ドラえもん」...
      • 巨大:跨國際
        • 星際大戰

流行中的「視覺」

Image:004.jpg

  • 流行的效用
    • $$流
    • 有人看、有人買、有人談
    • $$就跟人流
        • 有人潮才有$$潮
        • 但有人潮也不保證一定有$$潮
      • 重申,媒體(其載體)需要資金
  • 流行的實力
    • 以星際大戰為例
    • 第一部1977年
      • $782,400,000(票房)/$11,000,000(成本)
    • 第二部1980年
      • $538,375,067/$33,000,000
    • 第三部1983年
      • $475,900,000/$32,500,000
    • 都是當年度最賣座(最高票房)電影
      • 資料來源Wikipedia

中場

  • 媒體是存在已久的東西
    • 而且還會以各種形態存在
  • 雖然媒體門檻越來越低
    • 但無論如何還是需要資源
  • 資源搜集需要人潮
    • 流行與否是不可或缺的因素

下半場

  • 將正式引入視覺成份
  • 先仍由歷史角度進入
  • 再以實例帶入可能的視覺成份
    • 或許有些牽強
    • 但盡可能自圓其說 :p
  • 通俗媒體的流行
    • 仍從星際大戰說起
    • 創造不少第一
      • 票房第一
      • 第一次使用CG
      • 推出沿生商品
        • 所以其收入不僅來自電影票房
        • 有漫畫、電玩、小說、卡通
  • 在商言商
    • 通俗
      • 需要被廣大群眾所接受
    • 誰知道會不會流行?
      • 要有業績(曾經的營業額)
      • 能撈多少撈多少
    • 所以,曾賣得好才會有「續集」
  • 以下以日本例子說明
    • 原因
      • 我比較熟悉
      • 比較多漫畫成份
        • 即有多「視覺」成份
      • 也公開較多內幕
  • 宮崎駿與Studio Ghibli
    • 宮崎駿
      • 1941年生
      • 第一件電視卡通作品:未來少年柯南(1978)
      • 第一件電影:魯邦三世‧卡里奧斯特羅城(1979)
      • 第一部「賣座」電影:風之谷(1984)
      • 第一部長編漫畫:風之谷(1982~1994)
  • Studio Ghibli
    • 創始成員
      • 宮崎駿、高畑勳、鈴木敏夫
    • 創立時間
      • 1985年6月15日成立
    • 創立動機
      • 在風之谷成功之後,原製作公司解散,為了新作(天空之城)需要新的公司
  • Studio Ghibli成立原由
    • 宮崎、高畑同為東映公司的工會幹部
    • 他們對於勞工權益等事情很關心
      • 日本戰後的左派
    • 動畫師(animator )
      • 多半是派遺,而且論件計酬,單價低
      • 換言之,低薪血汗!!
  • 他們想成立公司
    • 改善動畫師的待遇
      • 以固定薪資來聘用
    • 培養人才
      • 可以延續他們的人才
  • 但是2014年8月
    • 製作部門停止運動,所有動畫師被解聘
  • Studio Ghibli作品
    • 天空之城 1986年 宮崎駿導演
    • 龍貓 1988年 宮崎駿導演
    • 螢火蟲之墓 1988年 高畑勳導演
    • 魔女宅急便 1989年 宮崎駿導演
    • 兒時的點點滴滴 1991年 高畑勳導演
    • 紅豬 1992年 宮崎駿導演
    • 平成狸合戰 1994年 高畑勳導演
    • 心之谷 1995年 近藤喜文導演
    • 魔法公主 1997年 宮崎駿導演
    • 隔壁的山田君 1999年 高畑勳導演
    • 神隱少女 2001年 宮崎駿導演
    • 貓的報恩 2002年 森田宏幸導演
    • 霍爾的移動城堡 2004年 宮崎駿導演
    • 地海戰記 2006年 宮崎吾朗導演
    • 崖上的波妞 2008年宮崎駿導演
    • 借物少女艾莉緹 2010年 米林宏昌導演
    • 來自紅花坂 2011年宮崎吾朗導演
    • 風起 2013年 宮崎駿導演
    • 輝耀姬物語 2013年 高畑勳導演
    • 回憶中的瑪妮 2014年 米林宏昌導演
  • 由Studio Ghibli 養成
    • 近藤喜文
      • 導演「心之谷」,被視為Ghibli接班者,但1998年1月因大動脈剝離過逝
    • 米林 宏昌
      • 導演「借物少女...」、「回憶中的瑪妮」後2015年因Ghibli關閉製作單位獨立成立公司
    • 庵野秀明、新海誠、細田守、片淵須直(後敘)
  • Studio Ghibli的意象?
    • 是:娜烏西卡(ナウシカ)、巴魯(バズー)、希達(シータ)、皋月(さつき)、梅(小米メイ)、清太、節子、琪琪(キキ)、吉吉(ジジ)、波魯克・羅素(ポルコ・ロッソ)、吉娜(マダム・ジーナ)、阿席達卡(アシタカ)、小桑(サン)、蘇菲(ソフィー・ハッター)、霍爾(ハウル)、千、千尋

Image:005.png

  • 為何是Totoro?
    • 龍貓的主題曲
    • 有一段
      • 子供のときにだけ あなたに訪れる
      • 不思議な出会い
      • 只有小時候 你才會遇見的
      • 不可思議的相逢
        • 「となりのトトロ」歌詞付き My Neighbour Totoro covered by Miho Kuroda.mp4

意像?

    • Image / imagery
    • 代表物
      • 聽到宮崎駿/ Studio Ghibli想到什麼意象?
        • 就像前兩頁,可能每一個都不同
      • 看到龍貓的圖
        • 就會想到 Studio Ghibli/ 宮崎駿
  • 每個人/事都有意象?
    • 例如:庵野秀明
      • 最早期在宮崎下做動畫師,在風之谷畫巨神兵
      • 他的成名作品
        • 《新世紀福音戰士》新世紀エヴァンゲリオン
        • 作品意像?

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  • 心像 vs 流行
    • 非必要
      • 即未有心像也會流行
    • 但充分
      • 流行之後會都會有心像
    • 心像可不可能變成必要條件
    • 或是,可不可能「操弄」心像
    • 讓心像主導??
    • 或是說:
      • 創造者心中是否都有「像」?
  • 暗殺教室
    • 松井 優征作
    • 漫畫
      • 在週刊少年ジャンプ(週刊少年Jump)2012年31期連載到2016年16期
    • 卡通
      • 富士電視2015年1月到2016年7月分兩期播放
    • 電影
      • 2015年3月、2016年3月
  • 松井優征
    • 1979年1月31日生,擅長SF漫畫
    • 2001年出道
    • 2004年以《魔人偵探腦嚙涅羅》魔人探偵脳噛ネウロ 得當年Jump新人12傑獎,這一個作品是他的成名作,連載至2009年。
    • 2012年起連載暗殺教室
  • 魔人偵探腦嚙涅羅
    • 先有漫畫2004年到2009年
    • 2007年(關東地區以外2008年才播)開始播放卡通
    • 2008年發行電玩
      • 任天堂DS 6月12日
      • PlayStation 2 8月28日
  • 見好即收
    • 資本主義下娛樂業
      • 不做虧本生意
      • 賺不賺錢很難預測
    • 漫畫、小說相對低成本
    • 日本社會有固定消費
      • 上班電車上
  • 松井優征主動出擊
    • 先由前作(魔人偵探...)成功,對週刊提出企畫案
      • 但第一次被打槍
      • 殺老師的案子過了
    • 先行連載
      • 但松井已想好結局與行銷案

メディアミックス(media mix)

    • 日製英語
    • 意指多種不同媒體共同來行銷一個作品
    • 例如:星際大戰
      • 電影
      • 卡通
      • 漫畫
      • 電玩
  • Media mix的目的
    • 減少成本
      • 創作總是需要成本的
        • 時間
        • 人力
        • 腦力
    • 降低風險
      • 誰知哪個會賣座?
  • Media mix發展
    • 很早就有
      • 原著(小說/漫畫) → 戱劇/電影方式呈現
      • 甚至還有周邊商品
    • 挾著作權、資本社會
      • 保證不虧錢的手段
      • 長期運作模式
        • 如:小熊維尼、小叮噹(ドラえもん)....

回到暗殺教室

  • 松井的第一個畫面

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  • 其實他從開始時已經想好結束的畫面
  • 以及中間的各橋段
  • 也想到未來的media mix
  • 後來
    • 漫畫、卡通、電影同步結束
  • 業績
    • 漫畫:算是成功
      • 單行本(21集)發行超過25,000,000冊
    • 電視、電影
      • 還好(電視收視10%、電影票房兩部相加約10億)

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