傳統媒體與網路中視覺表達之影響(以流行通俗作品為例)
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目錄 |
傳統媒體與網路中視覺表達之影響
- 今天的目的
- 以古喻今
- 從歷史來看通俗流行作品,為什麼「流行」
- 大膽預測未來
- 在網路時代之後的變與不變
- 抽出其中視覺要素
- 還是符合課程內容
- 以古喻今
- 媒體史
- 先來看歷史
- 媒體是什麼?
- 傳播特定資訊給不完全特定的群眾的載體(我的定義)
- 媒體是什麼?
- 最先有
- 紙本
- 書、報紙、雜誌
- 紙本
- 十九世紀末到二十世紀出現新媒體
- 電影
- 廣播
- 電視
- 網路
- 先來看歷史
話說電影
- 前身為戱劇
- 包括
- 真人戱
- 偶戱(含皮影戱等投影戱)
- 說書(日本:紙芝居)
- 包括
- 功用
- 政令宣導、傳教
- 娛樂
- 前身為戱劇
- 簡易電影史
- 1888年愛迪生發明Kinetoscope
- 單人觀看
- 1889~1894年間法國「盧米埃兄弟」發明cinématographe
- 投影式
- 世界第一部電影
- 1895年工場門口(La Sortie de l'usine Lumière à Lyon (1895).mp4 )
- 1888年愛迪生發明Kinetoscope
- 電影出現時期
- 工業革命後資本主義首度興盛時期
- 科學發展突飛猛進的時期
- 新的發現、新的領域、新的學科...
- 歐洲殖民帝國最頂峰的時期
- 傾銷與侵略
- 報導與耀武揚威之需求
- 最初新媒體
- 電影最先發展
- 很快變成新娛樂
- 新奇、價廉
- 在短短30年變成工業國之主要娛樂
- 進步迅速:
- 從幾分鐘超短片變成一小時以上之長片
- 出現卡通
- 由無聲變有聲
- 進步迅速:
- 很快變成新娛樂
- 廣播由20世紀初開始
- 原理由Tesla 發明(有爭議)
- 第一次廣播
- 1906年12月24日Reginald Fessenden所做的聖誕節目(?)
- 電影最先發展
電影與廣播
- 電影只能「定點」
- 廣播沒有「畫面」
- 其實以上不是缺點,是特性
- 所以,電影可以集「人潮」
- 廣播可以激發「想像」
- 另一個新媒體
- 電視
- 原理本身是19世紀就齊備了
- 如:尼普科夫盤(1884年)
- 布勞恩之陰極射線管
- 1925年10月2日蘇格蘭人貝爾德掃描出木偶像
- 收送均是機械式(即尼普科夫盤)
- 1926年12月25日日本人高柳健次郎傳送「イ」
- 收是電子式,送則機械式
- 1927年12月7日美國人法恩斯沃斯傳送“$$”
- 全電子收送
- 電視
- 20世紀末新媒體
- 網路
- 1960年代
- ARPA (Advanced Research Project Agency) NET
- 封包(packet)交換
- NCP ( Network Control Program ) → TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol )
- 1980年代
- NSFnet ( National Science Foundation Network )
- 1990年
- 歐洲核子研究組織CERN 實做出 WWW ( World Wide Web )
- 1960年代
- 網路
- InterNet !!
- 1990年代開始
- 世界各地被 InterNet所統一
- 1995年Windows 95 發售
- 快速席遷網路用戶市場
- WWW上新的服務及內容出現
- 不在侷限於學術上
- 21世紀
- 網路的時代
- 1990年代開始
媒體
- 之前下的定義
- 傳播特定資訊給不完全特定的群眾的載體
- 這個載體
- 不是無中生有:需要$$
- $$
- 固定資產(產生媒體內容要有機器)
- 維持成本(營運需要人力及物力)
- 媒體的$$從哪裡來?
- 投資者
- 他們不是慈善家
- 投資當然等待回收
- 投資者
- 例如:電視廣告
- 想要賣所廣告的東西所以才付費支持某節目
- 支持什麼節目?
- 收視群與產品目標消費者重疊
- 收視群很多
- 例如:電視廣告
- 關鍵:很多人
- 也稱為「流行」
- 當很多人,會發生
- 熟悉(多人知道)
- 其中有人會喜愛(不管作品整體或局部)
- 進一步有人會消費延伸商品
- 包括偶像相關物品
- 廣告相關物品
- 流行
- 也有大小
- 小:只有核心群眾知道
- 各種「宅」
- 中:某一世代大部分人知道
- 大:大部分世代大部分人知道
- 像「海賊王」、「蠟筆小新」、「ドラえもん」...
- 巨大:跨國際
- 星際大戰
- 小:只有核心群眾知道
- 也有大小
流行中的「視覺」
- 流行的效用
- $$流
- 有人看、有人買、有人談
- $$就跟人流
- 有人潮才有$$潮
- 但有人潮也不保證一定有$$潮
- 重申,媒體(其載體)需要資金
- 流行的實力
- 以星際大戰為例
- 第一部1977年
- $782,400,000(票房)/$11,000,000(成本)
- 第二部1980年
- $538,375,067/$33,000,000
- 第三部1983年
- $475,900,000/$32,500,000
- 都是當年度最賣座(最高票房)電影
- 資料來源Wikipedia
中場
- 媒體是存在已久的東西
- 而且還會以各種形態存在
- 雖然媒體門檻越來越低
- 但無論如何還是需要資源
- 資源搜集需要人潮
- 流行與否是不可或缺的因素
下半場
- 將正式引入視覺成份
- 先仍由歷史角度進入
- 再以實例帶入可能的視覺成份
- 或許有些牽強
- 但盡可能自圓其說 :p
- 通俗媒體的流行
- 仍從星際大戰說起
- 創造不少第一
- 票房第一
- 第一次使用CG
- 推出沿生商品
- 所以其收入不僅來自電影票房
- 有漫畫、電玩、小說、卡通
- 在商言商
- 通俗
- 需要被廣大群眾所接受
- 誰知道會不會流行?
- 要有業績(曾經的營業額)
- 能撈多少撈多少
- 所以,曾賣得好才會有「續集」
- 通俗
- 以下以日本例子說明
- 原因
- 我比較熟悉
- 比較多漫畫成份
- 即有多「視覺」成份
- 也公開較多內幕
- 原因
- 宮崎駿與Studio Ghibli
- 宮崎駿
- 1941年生
- 第一件電視卡通作品:未來少年柯南(1978)
- 第一件電影:魯邦三世‧卡里奧斯特羅城(1979)
- 第一部「賣座」電影:風之谷(1984)
- 第一部長編漫畫:風之谷(1982~1994)
- 宮崎駿
- Studio Ghibli
- 創始成員
- 宮崎駿、高畑勳、鈴木敏夫
- 創立時間
- 1985年6月15日成立
- 創立動機
- 在風之谷成功之後,原製作公司解散,為了新作(天空之城)需要新的公司
- 創始成員
- Studio Ghibli成立原由
- 宮崎、高畑同為東映公司的工會幹部
- 他們對於勞工權益等事情很關心
- 日本戰後的左派
- 動畫師(animator )
- 多半是派遺,而且論件計酬,單價低
- 換言之,低薪血汗!!
- 他們想成立公司
- 改善動畫師的待遇
- 以固定薪資來聘用
- 培養人才
- 可以延續他們的人才
- 改善動畫師的待遇
- 但是2014年8月
- 製作部門停止運動,所有動畫師被解聘
- Studio Ghibli作品
- 天空之城 1986年 宮崎駿導演
- 龍貓 1988年 宮崎駿導演
- 螢火蟲之墓 1988年 高畑勳導演
- 魔女宅急便 1989年 宮崎駿導演
- 兒時的點點滴滴 1991年 高畑勳導演
- 紅豬 1992年 宮崎駿導演
- 平成狸合戰 1994年 高畑勳導演
- 心之谷 1995年 近藤喜文導演
- 魔法公主 1997年 宮崎駿導演
- 隔壁的山田君 1999年 高畑勳導演
- 神隱少女 2001年 宮崎駿導演
- 貓的報恩 2002年 森田宏幸導演
- 霍爾的移動城堡 2004年 宮崎駿導演
- 地海戰記 2006年 宮崎吾朗導演
- 崖上的波妞 2008年宮崎駿導演
- 借物少女艾莉緹 2010年 米林宏昌導演
- 來自紅花坂 2011年宮崎吾朗導演
- 風起 2013年 宮崎駿導演
- 輝耀姬物語 2013年 高畑勳導演
- 回憶中的瑪妮 2014年 米林宏昌導演
- 由Studio Ghibli 養成
- 近藤喜文
- 導演「心之谷」,被視為Ghibli接班者,但1998年1月因大動脈剝離過逝
- 米林 宏昌
- 導演「借物少女...」、「回憶中的瑪妮」後2015年因Ghibli關閉製作單位獨立成立公司
- 庵野秀明、新海誠、細田守、片淵須直(後敘)
- 近藤喜文
- Studio Ghibli的意象?
- 是:娜烏西卡(ナウシカ)、巴魯(バズー)、希達(シータ)、皋月(さつき)、梅(小米メイ)、清太、節子、琪琪(キキ)、吉吉(ジジ)、波魯克・羅素(ポルコ・ロッソ)、吉娜(マダム・ジーナ)、阿席達卡(アシタカ)、小桑(サン)、蘇菲(ソフィー・ハッター)、霍爾(ハウル)、千、千尋
- 為何是Totoro?
- 龍貓的主題曲
- 有一段
- 子供のときにだけ あなたに訪れる
- 不思議な出会い
- 只有小時候 你才會遇見的
- 不可思議的相逢
- 「となりのトトロ」歌詞付き My Neighbour Totoro covered by Miho Kuroda.mp4
意像?
- Image / imagery
- 代表物
- 但
- 聽到宮崎駿/ Studio Ghibli想到什麼意象?
- 就像前兩頁,可能每一個都不同
- 看到龍貓的圖
- 就會想到 Studio Ghibli/ 宮崎駿
- 聽到宮崎駿/ Studio Ghibli想到什麼意象?
- 每個人/事都有意象?
- 例如:庵野秀明
- 最早期在宮崎下做動畫師,在風之谷畫巨神兵
- 他的成名作品
- 《新世紀福音戰士》新世紀エヴァンゲリオン
- 作品意像?
- 例如:庵野秀明
- 心像 vs 流行
- 非必要
- 即未有心像也會流行
- 但充分
- 流行之後會都會有心像
- 心像可不可能變成必要條件
- 或是,可不可能「操弄」心像
- 讓心像主導??
- 非必要
- 或是說:
- 創造者心中是否都有「像」?
- 或是說:
- 暗殺教室
- 松井 優征作
- 漫畫
- 在週刊少年ジャンプ(週刊少年Jump)2012年31期連載到2016年16期
- 卡通
- 富士電視2015年1月到2016年7月分兩期播放
- 電影
- 2015年3月、2016年3月
- 松井優征
- 1979年1月31日生,擅長SF漫畫
- 2001年出道
- 2004年以《魔人偵探腦嚙涅羅》魔人探偵脳噛ネウロ 得當年Jump新人12傑獎,這一個作品是他的成名作,連載至2009年。
- 2012年起連載暗殺教室
- 魔人偵探腦嚙涅羅
- 先有漫畫2004年到2009年
- 2007年(關東地區以外2008年才播)開始播放卡通
- 2008年發行電玩
- 任天堂DS 6月12日
- PlayStation 2 8月28日
- 見好即收
- 資本主義下娛樂業
- 不做虧本生意
- 賺不賺錢很難預測
- 漫畫、小說相對低成本
- 日本社會有固定消費
- 上班電車上
- 資本主義下娛樂業
- 松井優征主動出擊
- 先由前作(魔人偵探...)成功,對週刊提出企畫案
- 但第一次被打槍
- 殺老師的案子過了
- 先行連載
- 但松井已想好結局與行銷案
- 先由前作(魔人偵探...)成功,對週刊提出企畫案
メディアミックス(media mix)
- 日製英語
- 意指多種不同媒體共同來行銷一個作品
- 例如:星際大戰
- 電影
- 卡通
- 漫畫
- 電玩
- Media mix的目的
- 減少成本
- 創作總是需要成本的
- 時間
- 人力
- 腦力
- 創作總是需要成本的
- 降低風險
- 誰知哪個會賣座?
- 減少成本
- Media mix發展
- 很早就有
- 原著(小說/漫畫) → 戱劇/電影方式呈現
- 甚至還有周邊商品
- 挾著作權、資本社會
- 保證不虧錢的手段
- 長期運作模式
- 如:小熊維尼、小叮噹(ドラえもん)....
- 很早就有
回到暗殺教室
- 松井的第一個畫面
- 其實他從開始時已經想好結束的畫面
- 以及中間的各橋段
- 也想到未來的media mix
- 後來
- 漫畫、卡通、電影同步結束
- 業績
- 漫畫:算是成功
- 單行本(21集)發行超過25,000,000冊
- 電視、電影
- 還好(電視收視10%、電影票房兩部相加約10億)
- 漫畫:算是成功