傳統媒體與網路中視覺表達之影響(以流行通俗作品為例)
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+ | **廣播由20世紀初開始 | ||
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+ | ***1906年12月24日Reginald Fessenden所做的聖誕節目(?) | ||
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+ | *電影只能「定點」 | ||
+ | *廣播沒有「畫面」 | ||
+ | *其實以上不是缺點,是特性 | ||
+ | *所以,電影可以集「人潮」 | ||
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+ | *另一個新媒體 | ||
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+ | ***如:尼普科夫盤(1884年) | ||
+ | ***布勞恩之陰極射線管 | ||
+ | ***1925年10月2日蘇格蘭人貝爾德掃描出木偶像 | ||
+ | ****收送均是機械式(即尼普科夫盤) | ||
+ | ***1926年12月25日日本人高柳健次郎傳送「イ」 | ||
+ | ****收是電子式,送則機械式 | ||
+ | ***1927年12月7日美國人法恩斯沃斯傳送“$$” | ||
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+ | ****ARPA (Advanced Research Project Agency) NET | ||
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+ | *****NCP ( Network Control Program ) → TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol ) | ||
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+ | ***1990年 | ||
+ | ****歐洲核子研究組織CERN 實做出 WWW ( World Wide Web ) | ||
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+ | **1990年代開始 | ||
+ | ***世界各地被 InterNet所統一 | ||
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+ | ***進一步有人會消費延伸商品 | ||
+ | ****包括偶像相關物品 | ||
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+ | ***小:只有核心群眾知道 | ||
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+ | ****像「海賊王」、「蠟筆小新」、「ドラえもん」... | ||
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+ | *流行的效用 | ||
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+ | ****但有人潮也不保證一定有$$潮 | ||
+ | ***重申,媒體(其載體)需要資金 | ||
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+ | *流行的實力 | ||
+ | **以星際大戰為例 | ||
+ | **第一部1977年 | ||
+ | ***$782,400,000(票房)/$11,000,000(成本) | ||
+ | **第二部1980年 | ||
+ | ***$538,375,067/$33,000,000 | ||
+ | **第三部1983年 | ||
+ | ***$475,900,000/$32,500,000 | ||
+ | **都是當年度最賣座(最高票房)電影 | ||
+ | ***資料來源Wikipedia | ||
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+ | = 中場 = | ||
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+ | *媒體是存在已久的東西 | ||
+ | **而且還會以各種形態存在 | ||
+ | *雖然媒體門檻越來越低 | ||
+ | **但無論如何還是需要資源 | ||
+ | *資源搜集需要人潮 | ||
+ | **流行與否是不可或缺的因素 | ||
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+ | = 下半場 = | ||
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+ | *將正式引入視覺成份 | ||
+ | *先仍由歷史角度進入 | ||
+ | *再以實例帶入可能的視覺成份 | ||
+ | **或許有些牽強 | ||
+ | **但盡可能自圓其說 :p | ||
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+ | *通俗媒體的流行 | ||
+ | **仍從星際大戰說起 | ||
+ | **創造不少第一 | ||
+ | ***票房第一 | ||
+ | ***第一次使用CG | ||
+ | ***推出沿生商品 | ||
+ | ****所以其收入不僅來自電影票房 | ||
+ | ****有漫畫、電玩、小說、卡通 | ||
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+ | **通俗 | ||
+ | ***需要被廣大群眾所接受 | ||
+ | **誰知道會不會流行? | ||
+ | ***要有業績(曾經的營業額) | ||
+ | ***能撈多少撈多少 | ||
+ | **所以,曾賣得好才會有「續集」 | ||
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+ | *以下以日本例子說明 | ||
+ | **原因 | ||
+ | ***我比較熟悉 | ||
+ | ***比較多漫畫成份 | ||
+ | ****即有多「視覺」成份 | ||
+ | ***也公開較多內幕 | ||
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+ | *宮崎駿與Studio Ghibli | ||
+ | **宮崎駿 | ||
+ | ***1941年生 | ||
+ | ***第一件電視卡通作品:未來少年柯南(1978) | ||
+ | ***第一件電影:魯邦三世‧卡里奧斯特羅城(1979) | ||
+ | ***第一部「賣座」電影:風之谷(1984) | ||
+ | ***第一部長編漫畫:風之谷(1982~1994) | ||
+ | |||
+ | *Studio Ghibli | ||
+ | **創始成員 | ||
+ | ***宮崎駿、高畑勳、鈴木敏夫 | ||
+ | **創立時間 | ||
+ | ***1985年6月15日成立 | ||
+ | **創立動機 | ||
+ | ***在風之谷成功之後,原製作公司解散,為了新作(天空之城)需要新的公司 | ||
+ | |||
+ | *Studio Ghibli成立原由 | ||
+ | **宮崎、高畑同為東映公司的工會幹部 | ||
+ | **他們對於勞工權益等事情很關心 | ||
+ | ***日本戰後的左派 | ||
+ | **動畫師(animator ) | ||
+ | ***多半是派遺,而且論件計酬,單價低 | ||
+ | ***換言之,低薪血汗!! | ||
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+ | *他們想成立公司 | ||
+ | **改善動畫師的待遇 | ||
+ | ***以固定薪資來聘用 | ||
+ | **培養人才 | ||
+ | ***可以延續他們的人才 | ||
+ | |||
+ | *但是2014年8月 | ||
+ | **製作部門停止運動,所有動畫師被解聘 | ||
+ | |||
+ | *Studio Ghibli作品 | ||
+ | **天空之城 1986年 宮崎駿導演 | ||
+ | **龍貓 1988年 宮崎駿導演 | ||
+ | **螢火蟲之墓 1988年 高畑勳導演 | ||
+ | **魔女宅急便 1989年 宮崎駿導演 | ||
+ | **兒時的點點滴滴 1991年 高畑勳導演 | ||
+ | **紅豬 1992年 宮崎駿導演 | ||
+ | **平成狸合戰 1994年 高畑勳導演 | ||
+ | **心之谷 1995年 近藤喜文導演 | ||
+ | **魔法公主 1997年 宮崎駿導演 | ||
+ | **隔壁的山田君 1999年 高畑勳導演 | ||
+ | **神隱少女 2001年 宮崎駿導演 | ||
+ | **貓的報恩 2002年 森田宏幸導演 | ||
+ | **霍爾的移動城堡 2004年 宮崎駿導演 | ||
+ | **地海戰記 2006年 宮崎吾朗導演 | ||
+ | **崖上的波妞 2008年宮崎駿導演 | ||
+ | **借物少女艾莉緹 2010年 米林宏昌導演 | ||
+ | **來自紅花坂 2011年宮崎吾朗導演 | ||
+ | **風起 2013年 宮崎駿導演 | ||
+ | **輝耀姬物語 2013年 高畑勳導演 | ||
+ | **回憶中的瑪妮 2014年 米林宏昌導演 | ||
+ | |||
+ | *由Studio Ghibli 養成 | ||
+ | **近藤喜文 | ||
+ | ***導演「心之谷」,被視為Ghibli接班者,但1998年1月因大動脈剝離過逝 | ||
+ | **米林 宏昌 | ||
+ | ***導演「借物少女...」、「回憶中的瑪妮」後2015年因Ghibli關閉製作單位獨立成立公司 | ||
+ | **庵野秀明、新海誠、細田守、片淵須直(後敘) | ||
+ | |||
+ | *Studio Ghibli的意象? | ||
+ | **是:娜烏西卡(ナウシカ)、巴魯(バズー)、希達(シータ)、皋月(さつき)、梅(小米メイ)、清太、節子、琪琪(キキ)、吉吉(ジジ)、波魯克・羅素(ポルコ・ロッソ)、吉娜(マダム・ジーナ)、阿席達卡(アシタカ)、小桑(サン)、蘇菲(ソフィー・ハッター)、霍爾(ハウル)、千、千尋 | ||
+ | [[Image:005.png]] | ||
+ | |||
+ | *為何是Totoro? | ||
+ | **龍貓的主題曲 | ||
+ | **有一段 | ||
+ | ***子供のときにだけ あなたに訪れる | ||
+ | ***不思議な出会い | ||
+ | ***只有小時候 你才會遇見的 | ||
+ | ***不可思議的相逢 | ||
+ | ****「となりのトトロ」歌詞付き My Neighbour Totoro covered by Miho Kuroda.mp4 | ||
+ | |||
+ | = 意像? = | ||
+ | **Image / imagery | ||
+ | **代表物 | ||
+ | **但 | ||
+ | ***聽到宮崎駿/ Studio Ghibli想到什麼意象? | ||
+ | ****就像前兩頁,可能每一個都不同 | ||
+ | ***看到龍貓的圖 | ||
+ | ****就會想到 Studio Ghibli/ 宮崎駿 | ||
+ | |||
+ | *每個人/事都有意象? | ||
+ | **例如:庵野秀明 | ||
+ | ***最早期在宮崎下做動畫師,在風之谷畫巨神兵 | ||
+ | ***他的成名作品 | ||
+ | ****《新世紀福音戰士》新世紀エヴァンゲリオン | ||
+ | ****作品意像? | ||
+ | [[Image:006.jpg]] | ||
+ | |||
+ | *心像 vs 流行 | ||
+ | **非必要 | ||
+ | ***即未有心像也會流行 | ||
+ | **但充分 | ||
+ | ***流行之後會都會有心像 | ||
+ | **心像可不可能變成必要條件 | ||
+ | **或是,可不可能「操弄」心像 | ||
+ | **讓心像主導?? | ||
+ | |||
+ | **或是說: | ||
+ | ***創造者心中是否都有「像」? | ||
+ | |||
+ | *暗殺教室 | ||
+ | **松井 優征作 | ||
+ | **漫畫 | ||
+ | ***在週刊少年ジャンプ(週刊少年Jump)2012年31期連載到2016年16期 | ||
+ | **卡通 | ||
+ | ***富士電視2015年1月到2016年7月分兩期播放 | ||
+ | **電影 | ||
+ | ***2015年3月、2016年3月 | ||
+ | |||
+ | *松井優征 | ||
+ | **1979年1月31日生,擅長SF漫畫 | ||
+ | **2001年出道 | ||
+ | **2004年以《魔人偵探腦嚙涅羅》魔人探偵脳噛ネウロ 得當年Jump新人12傑獎,這一個作品是他的成名作,連載至2009年。 | ||
+ | **2012年起連載暗殺教室 | ||
+ | |||
+ | *魔人偵探腦嚙涅羅 | ||
+ | **先有漫畫2004年到2009年 | ||
+ | **2007年(關東地區以外2008年才播)開始播放卡通 | ||
+ | **2008年發行電玩 | ||
+ | ***任天堂DS 6月12日 | ||
+ | ***PlayStation 2 8月28日 | ||
+ | |||
+ | *見好即收 | ||
+ | **資本主義下娛樂業 | ||
+ | ***不做虧本生意 | ||
+ | ***賺不賺錢很難預測 | ||
+ | **漫畫、小說相對低成本 | ||
+ | **日本社會有固定消費 | ||
+ | ***上班電車上 | ||
+ | |||
+ | *松井優征主動出擊 | ||
+ | **先由前作(魔人偵探...)成功,對週刊提出企畫案 | ||
+ | ***但第一次被打槍 | ||
+ | ***殺老師的案子過了 | ||
+ | **先行連載 | ||
+ | ***但松井已想好結局與行銷案 | ||
+ | |||
+ | = メディアミックス(media mix) = | ||
+ | **日製英語 | ||
+ | **意指多種不同媒體共同來行銷一個作品 | ||
+ | **例如:星際大戰 | ||
+ | ***電影 | ||
+ | ***卡通 | ||
+ | ***漫畫 | ||
+ | ***電玩 | ||
+ | |||
+ | *Media mix的目的 | ||
+ | **減少成本 | ||
+ | ***創作總是需要成本的 | ||
+ | ****時間 | ||
+ | ****人力 | ||
+ | ****腦力 | ||
+ | **降低風險 | ||
+ | ***誰知哪個會賣座? | ||
+ | |||
+ | *Media mix發展 | ||
+ | **很早就有 | ||
+ | ***原著(小說/漫畫) → 戱劇/電影方式呈現 | ||
+ | ***甚至還有周邊商品 | ||
+ | **挾著作權、資本社會 | ||
+ | ***保證不虧錢的手段 | ||
+ | ***長期運作模式 | ||
+ | ****如:小熊維尼、小叮噹(ドラえもん).... | ||
+ | |||
+ | = 回到暗殺教室 = | ||
+ | |||
+ | *松井的第一個畫面 | ||
+ | [[Image:007.jpg]] | ||
+ | |||
+ | *其實他從開始時已經想好結束的畫面 | ||
+ | *以及中間的各橋段 | ||
+ | *也想到未來的media mix | ||
+ | |||
+ | *後來 | ||
+ | **漫畫、卡通、電影同步結束 | ||
+ | |||
+ | *業績 | ||
+ | **漫畫:算是成功 | ||
+ | ***單行本(21集)發行超過25,000,000冊 | ||
+ | **電視、電影 | ||
+ | ***還好(電視收視10%、電影票房兩部相加約10億) | ||
+ | [[Image:008.jpg]] |
在2018年10月1日 (一) 21:24所做的修訂版本
目錄 |
傳統媒體與網路中視覺表達之影響
- 今天的目的
- 以古喻今
- 從歷史來看通俗流行作品,為什麼「流行」
- 大膽預測未來
- 在網路時代之後的變與不變
- 抽出其中視覺要素
- 還是符合課程內容
- 以古喻今
- 媒體史
- 先來看歷史
- 媒體是什麼?
- 傳播特定資訊給不完全特定的群眾的載體(我的定義)
- 媒體是什麼?
- 最先有
- 紙本
- 書、報紙、雜誌
- 紙本
- 十九世紀末到二十世紀出現新媒體
- 電影
- 廣播
- 電視
- 網路
- 先來看歷史
話說電影
- 前身為戱劇
- 包括
- 真人戱
- 偶戱(含皮影戱等投影戱)
- 說書(日本:紙芝居)
- 包括
- 功用
- 政令宣導、傳教
- 娛樂
- 前身為戱劇
- 簡易電影史
- 1888年愛迪生發明Kinetoscope
- 單人觀看
- 1889~1894年間法國「盧米埃兄弟」發明cinématographe
- 投影式
- 世界第一部電影
- 1895年工場門口(La Sortie de l'usine Lumière à Lyon (1895).mp4 )
- 1888年愛迪生發明Kinetoscope
- 電影出現時期
- 工業革命後資本主義首度興盛時期
- 科學發展突飛猛進的時期
- 新的發現、新的領域、新的學科...
- 歐洲殖民帝國最頂峰的時期
- 傾銷與侵略
- 報導與耀武揚威之需求
- 最初新媒體
- 電影最先發展
- 很快變成新娛樂
- 新奇、價廉
- 在短短30年變成工業國之主要娛樂
- 進步迅速:
- 從幾分鐘超短片變成一小時以上之長片
- 出現卡通
- 由無聲變有聲
- 進步迅速:
- 很快變成新娛樂
- 廣播由20世紀初開始
- 原理由Tesla 發明(有爭議)
- 第一次廣播
- 1906年12月24日Reginald Fessenden所做的聖誕節目(?)
- 電影最先發展
電影與廣播
- 電影只能「定點」
- 廣播沒有「畫面」
- 其實以上不是缺點,是特性
- 所以,電影可以集「人潮」
- 廣播可以激發「想像」
- 另一個新媒體
- 電視
- 原理本身是19世紀就齊備了
- 如:尼普科夫盤(1884年)
- 布勞恩之陰極射線管
- 1925年10月2日蘇格蘭人貝爾德掃描出木偶像
- 收送均是機械式(即尼普科夫盤)
- 1926年12月25日日本人高柳健次郎傳送「イ」
- 收是電子式,送則機械式
- 1927年12月7日美國人法恩斯沃斯傳送“$$”
- 全電子收送
- 電視
- 20世紀末新媒體
- 網路
- 1960年代
- ARPA (Advanced Research Project Agency) NET
- 封包(packet)交換
- NCP ( Network Control Program ) → TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol )
- 1980年代
- NSFnet ( National Science Foundation Network )
- 1990年
- 歐洲核子研究組織CERN 實做出 WWW ( World Wide Web )
- 1960年代
- 網路
- InterNet !!
- 1990年代開始
- 世界各地被 InterNet所統一
- 1995年Windows 95 發售
- 快速席遷網路用戶市場
- WWW上新的服務及內容出現
- 不在侷限於學術上
- 21世紀
- 網路的時代
- 1990年代開始
媒體
- 之前下的定義
- 傳播特定資訊給不完全特定的群眾的載體
- 這個載體
- 不是無中生有:需要$$
- $$
- 固定資產(產生媒體內容要有機器)
- 維持成本(營運需要人力及物力)
- 媒體的$$從哪裡來?
- 投資者
- 他們不是慈善家
- 投資當然等待回收
- 投資者
- 例如:電視廣告
- 想要賣所廣告的東西所以才付費支持某節目
- 支持什麼節目?
- 收視群與產品目標消費者重疊
- 收視群很多
- 例如:電視廣告
- 關鍵:很多人
- 也稱為「流行」
- 當很多人,會發生
- 熟悉(多人知道)
- 其中有人會喜愛(不管作品整體或局部)
- 進一步有人會消費延伸商品
- 包括偶像相關物品
- 廣告相關物品
- 流行
- 也有大小
- 小:只有核心群眾知道
- 各種「宅」
- 中:某一世代大部分人知道
- 大:大部分世代大部分人知道
- 像「海賊王」、「蠟筆小新」、「ドラえもん」...
- 巨大:跨國際
- 星際大戰
- 小:只有核心群眾知道
- 也有大小
流行中的「視覺」
- 流行的效用
- $$流
- 有人看、有人買、有人談
- $$就跟人流
- 有人潮才有$$潮
- 但有人潮也不保證一定有$$潮
- 重申,媒體(其載體)需要資金
- 流行的實力
- 以星際大戰為例
- 第一部1977年
- $782,400,000(票房)/$11,000,000(成本)
- 第二部1980年
- $538,375,067/$33,000,000
- 第三部1983年
- $475,900,000/$32,500,000
- 都是當年度最賣座(最高票房)電影
- 資料來源Wikipedia
中場
- 媒體是存在已久的東西
- 而且還會以各種形態存在
- 雖然媒體門檻越來越低
- 但無論如何還是需要資源
- 資源搜集需要人潮
- 流行與否是不可或缺的因素
下半場
- 將正式引入視覺成份
- 先仍由歷史角度進入
- 再以實例帶入可能的視覺成份
- 或許有些牽強
- 但盡可能自圓其說 :p
- 通俗媒體的流行
- 仍從星際大戰說起
- 創造不少第一
- 票房第一
- 第一次使用CG
- 推出沿生商品
- 所以其收入不僅來自電影票房
- 有漫畫、電玩、小說、卡通
- 在商言商
- 通俗
- 需要被廣大群眾所接受
- 誰知道會不會流行?
- 要有業績(曾經的營業額)
- 能撈多少撈多少
- 所以,曾賣得好才會有「續集」
- 通俗
- 以下以日本例子說明
- 原因
- 我比較熟悉
- 比較多漫畫成份
- 即有多「視覺」成份
- 也公開較多內幕
- 原因
- 宮崎駿與Studio Ghibli
- 宮崎駿
- 1941年生
- 第一件電視卡通作品:未來少年柯南(1978)
- 第一件電影:魯邦三世‧卡里奧斯特羅城(1979)
- 第一部「賣座」電影:風之谷(1984)
- 第一部長編漫畫:風之谷(1982~1994)
- 宮崎駿
- Studio Ghibli
- 創始成員
- 宮崎駿、高畑勳、鈴木敏夫
- 創立時間
- 1985年6月15日成立
- 創立動機
- 在風之谷成功之後,原製作公司解散,為了新作(天空之城)需要新的公司
- 創始成員
- Studio Ghibli成立原由
- 宮崎、高畑同為東映公司的工會幹部
- 他們對於勞工權益等事情很關心
- 日本戰後的左派
- 動畫師(animator )
- 多半是派遺,而且論件計酬,單價低
- 換言之,低薪血汗!!
- 他們想成立公司
- 改善動畫師的待遇
- 以固定薪資來聘用
- 培養人才
- 可以延續他們的人才
- 改善動畫師的待遇
- 但是2014年8月
- 製作部門停止運動,所有動畫師被解聘
- Studio Ghibli作品
- 天空之城 1986年 宮崎駿導演
- 龍貓 1988年 宮崎駿導演
- 螢火蟲之墓 1988年 高畑勳導演
- 魔女宅急便 1989年 宮崎駿導演
- 兒時的點點滴滴 1991年 高畑勳導演
- 紅豬 1992年 宮崎駿導演
- 平成狸合戰 1994年 高畑勳導演
- 心之谷 1995年 近藤喜文導演
- 魔法公主 1997年 宮崎駿導演
- 隔壁的山田君 1999年 高畑勳導演
- 神隱少女 2001年 宮崎駿導演
- 貓的報恩 2002年 森田宏幸導演
- 霍爾的移動城堡 2004年 宮崎駿導演
- 地海戰記 2006年 宮崎吾朗導演
- 崖上的波妞 2008年宮崎駿導演
- 借物少女艾莉緹 2010年 米林宏昌導演
- 來自紅花坂 2011年宮崎吾朗導演
- 風起 2013年 宮崎駿導演
- 輝耀姬物語 2013年 高畑勳導演
- 回憶中的瑪妮 2014年 米林宏昌導演
- 由Studio Ghibli 養成
- 近藤喜文
- 導演「心之谷」,被視為Ghibli接班者,但1998年1月因大動脈剝離過逝
- 米林 宏昌
- 導演「借物少女...」、「回憶中的瑪妮」後2015年因Ghibli關閉製作單位獨立成立公司
- 庵野秀明、新海誠、細田守、片淵須直(後敘)
- 近藤喜文
- Studio Ghibli的意象?
- 是:娜烏西卡(ナウシカ)、巴魯(バズー)、希達(シータ)、皋月(さつき)、梅(小米メイ)、清太、節子、琪琪(キキ)、吉吉(ジジ)、波魯克・羅素(ポルコ・ロッソ)、吉娜(マダム・ジーナ)、阿席達卡(アシタカ)、小桑(サン)、蘇菲(ソフィー・ハッター)、霍爾(ハウル)、千、千尋
- 為何是Totoro?
- 龍貓的主題曲
- 有一段
- 子供のときにだけ あなたに訪れる
- 不思議な出会い
- 只有小時候 你才會遇見的
- 不可思議的相逢
- 「となりのトトロ」歌詞付き My Neighbour Totoro covered by Miho Kuroda.mp4
意像?
- Image / imagery
- 代表物
- 但
- 聽到宮崎駿/ Studio Ghibli想到什麼意象?
- 就像前兩頁,可能每一個都不同
- 看到龍貓的圖
- 就會想到 Studio Ghibli/ 宮崎駿
- 聽到宮崎駿/ Studio Ghibli想到什麼意象?
- 每個人/事都有意象?
- 例如:庵野秀明
- 最早期在宮崎下做動畫師,在風之谷畫巨神兵
- 他的成名作品
- 《新世紀福音戰士》新世紀エヴァンゲリオン
- 作品意像?
- 例如:庵野秀明
- 心像 vs 流行
- 非必要
- 即未有心像也會流行
- 但充分
- 流行之後會都會有心像
- 心像可不可能變成必要條件
- 或是,可不可能「操弄」心像
- 讓心像主導??
- 非必要
- 或是說:
- 創造者心中是否都有「像」?
- 或是說:
- 暗殺教室
- 松井 優征作
- 漫畫
- 在週刊少年ジャンプ(週刊少年Jump)2012年31期連載到2016年16期
- 卡通
- 富士電視2015年1月到2016年7月分兩期播放
- 電影
- 2015年3月、2016年3月
- 松井優征
- 1979年1月31日生,擅長SF漫畫
- 2001年出道
- 2004年以《魔人偵探腦嚙涅羅》魔人探偵脳噛ネウロ 得當年Jump新人12傑獎,這一個作品是他的成名作,連載至2009年。
- 2012年起連載暗殺教室
- 魔人偵探腦嚙涅羅
- 先有漫畫2004年到2009年
- 2007年(關東地區以外2008年才播)開始播放卡通
- 2008年發行電玩
- 任天堂DS 6月12日
- PlayStation 2 8月28日
- 見好即收
- 資本主義下娛樂業
- 不做虧本生意
- 賺不賺錢很難預測
- 漫畫、小說相對低成本
- 日本社會有固定消費
- 上班電車上
- 資本主義下娛樂業
- 松井優征主動出擊
- 先由前作(魔人偵探...)成功,對週刊提出企畫案
- 但第一次被打槍
- 殺老師的案子過了
- 先行連載
- 但松井已想好結局與行銷案
- 先由前作(魔人偵探...)成功,對週刊提出企畫案
メディアミックス(media mix)
- 日製英語
- 意指多種不同媒體共同來行銷一個作品
- 例如:星際大戰
- 電影
- 卡通
- 漫畫
- 電玩
- Media mix的目的
- 減少成本
- 創作總是需要成本的
- 時間
- 人力
- 腦力
- 創作總是需要成本的
- 降低風險
- 誰知哪個會賣座?
- 減少成本
- Media mix發展
- 很早就有
- 原著(小說/漫畫) → 戱劇/電影方式呈現
- 甚至還有周邊商品
- 挾著作權、資本社會
- 保證不虧錢的手段
- 長期運作模式
- 如:小熊維尼、小叮噹(ドラえもん)....
- 很早就有
回到暗殺教室
- 松井的第一個畫面
- 其實他從開始時已經想好結束的畫面
- 以及中間的各橋段
- 也想到未來的media mix
- 後來
- 漫畫、卡通、電影同步結束
- 業績
- 漫畫:算是成功
- 單行本(21集)發行超過25,000,000冊
- 電視、電影
- 還好(電視收視10%、電影票房兩部相加約10億)
- 漫畫:算是成功