心理實驗法下學期第三講:如何在學術研討會問問題
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在2018年3月25日 (日) 16:24所做的修訂版本
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如何在學術研討會問問題
最最基本2007新增
- 與會禮儀
- 準時
- 專心
- 不干擾
- 手機關機或振動(其實有電話最好不要接,除非真的很重要)
- 沒事不要聊天
- 別吃東西(尤其是氣味很重的東西)
- 不要走動(上課前先去上廁所)
問問題的原理、原則
- 基本與上學期「改錯題」一樣:
- 指出錯誤在何處(請說明清楚錯在那裡)
- (如果可以)說明如何改正你所指出的錯誤
- 請敘述完整之邏輯架構
- 將你要問的問題,很清楚地表達給對方
- 具體一些有助於別人理解
- 請舉對方實驗中(或說明中)的例子
- 指出錯誤在何處(請說明清楚錯在那裡)
- 當然也可以提不是「可能有問題」的問題
- 可以澄清疑問
- 可以提供建議
- 新的解釋
- 延伸實驗
- 也請注意
- 這是模擬學術討論,不是辯論賽
- 理直可以氣壯,但心平也要氣和
ex1—老鼠精力實驗p116 11
一群研究者發現,如果在每天固定食物上加上 20% 之糖水,則老鼠跑負重輪子之速度明顯增加。與之對照的是給于正常食物之老鼠。來自 Plymouth Rock Animal Breeders 之 Mayflower 種之老鼠,隨機分作兩組,其中前 50 隻老鼠供給正常食物,後 50 隻則增加了糖水(分組以丟銅板方式決定)。結果後者較前者為快,研究者據此宣稱,高糖分下精力較多的假設成立。研究者並推論說應給于在學學生垃圾食品中之未加工之糖。
- ex1—實驗設計
- independent subject design
- 實驗組:正常食物+20%糖水
- 控制組:正常食物
- ex1—結果
- 跑負重輪的速度
- 實驗組快於控制組
- 跑負重輪的速度
- ex1—討論
- 糖水可以增加老鼠的精力
- 學生的零食中可加糖
- 糖水可以增加老鼠的精力
- ex1—問題 I
- 為什麼加在實驗組加了20%的水
- 不計分
- 問題問錯了:(
- ex1--問題 II
- 在實驗組中多加了糖水的同時是否增加了實驗組的「總熱量」?
- 好!
- 沒有錯,這是「問題」!
- ex1--問題 IIa
- 在實驗組中多加了糖水的同時是否增加了實驗組的「總熱量」?而這個多的熱量才是造成實驗組的老鼠跑負重輪的速度較快?或許不是糖水可以增加老鼠的精力?
- 很好!
- 比上一個問得「具體」且中要害!
- ex1—問題 III
- 在實驗組中加了糖水時是否產生其他的混淆變項?
- 好......吧
- 也是一個問題!但可以再具體一點:)
- ex1—問題 IV
- 在實驗組與控制組老鼠是否本來就有差異?
- 不計分
- 文中沒有說有差異,以「內定」來說本來就不應有差異。
- 請不要「硬坳」,或為了問問題而問問題
ex2—認知實驗p62 case study
利用T-scope測量人類色彩認知符號形成之歷程
- ex2—背景知識
- 人類內在歷程由神經系統處理
- 神經系統處理需要時間
- 愈複雜的處理愈需要時間
- ex2—設計 (within subject design)
- 呈序
- 每一trial
- 第一張色板
- 經不同的ISI(0,500,1500ms)
- 呈現第二刺激(色板、色名、相關名詞)
- 受試反應(Yes/No)
- 每一trial
- 依變項
- 反應時間
- 呈序
- ex2—實驗總覽
- 3X3X2factorial design
- ISI(inter stimulus interval) 0,500,1500ms
- 認知編碼(cognitive code)色板、色名、相關名詞
- 反應 Yes/No
- ex2—結果
- 色板-色板組最快、色板-色名組次之
- 色板-色板組500msec時最快
- 色板-色名組500msec與1500msec幾乎相同
- 色板-相關詞組在三條件中單純下降
- 色板-色板組最快、色板-色名組次之
- ex2—討論
- 內在歷程的形成次序可能為
- 顏色->色名->相關詞
- 色顏色本身的處理可能在500msec左右已達最佳
- 色名可能要在500msec至1500msec中間達到處理最佳狀態
- 內在歷程的形成次序可能為
- ex2—問題 Ia
- ISI為何設成
0,500,1500ms - 好!
- 因為這獨變項是這個實驗中的重要關鍵。
- ISI為何設成
- ex2—問題 Ib
- 刺激為何分為
色板、色名、相關字 - 好!
- 理由同前。
- 刺激為何分為
- ex2—問題 II
- 與Stroop effect(叫色名)實驗間的關係?因為Stroop 中可以見到內在文字叫名的歷程強過字色命名的歷程,但在本實驗中卻色板—色板的歷程最快,其間差異在那裡?
- 很好!
- 這個問題是在本實驗中是關鍵之一,而且能夠正確使用專有名詞。
- ex2—問題 III
- 內在歷程為何可以由反應時間來知道?
- 好
- 這的確是問題:)
但這接近不計分,因為這接近認知實驗的常識
- 這的確是問題:)
- ex2—問題 IV
- 為什麼沒有對照組?
- 不計分
- 因為這是受試者內,不必要對照組
ex3—記憶實驗 p59 case study
成人與小孩對不同內容之記憶
- ex3—背景知識
- 記憶系統
- 發展心理學
- 概念形成
- ex3—設計 (factorial design)
- 因素
- 成人與小孩(年齡)
- 數字與殘局(內容)
- 呈序
- 在受試者面前出現一串數字or一可能的西洋棋殘局畫面
- 消失後令其回憶
- 受試者
- 成人(不會下棋者)
- 小孩(10歲,會下棋者)
- 依變項
- 回憶正確數
- 因素
- ex3—實驗總覽
- 2X2 factorial design
- 在年齡為between subject design
- 在內容為within subject design
- 即為混合設計
- ex3—結果
- 小孩的殘局記憶優於大人
- 大人的數字記憶優於小孩
- 兩因素之間有交互作用
- ex3—討論
- 對殘局的回憶小孩優於成人
- 對數字的回憶成人優於小孩
- 兩因素之間有交互作用
- ex3—問題Ia
- 為何找小孩與成人
or為何用殘局與數字 - 好!
- 是問題,但.....
可不可以再具體一點?
- 是問題,但.....
- 為何找小孩與成人
- ex3—問題Ib
- 殘局小孩(因為會下棋)有利,對成人(因為不會下棋)不利,所以……
- 很好
- 表面上與前一問題很像,但這個問題說明更清楚,也針對問題的重點很切合。
- ex3—問題IIa
- 利用subject variable 會不會有誤差?
- 好
- 這個是不錯的問題,但......
好像不夠清楚:p
- 這個是不錯的問題,但......
- ex3—問題IIb
- 利用subject variable因為經驗(下棋與使用數字之經驗)之差異,影響受試者在實驗task(作業)上的差異?
- 很好
- 就把前面問題「講」清楚了!
- ex3—問題IIIa
- 這個結果有沒有什麼應用價值?
- 非常接近不計分的「好」
- 因為這樣的問法幾乎所有研究都可以問,也是是沒有差異性(以不變應萬變!)
- ex3—問題IIIb
- 經驗對記憶的影響力在這個實驗當中較年齡的因素為大?
- 很接近很好的「好」
- 如果再深入且具體一點就好(請見下一個)
- ex3—問題IIIc
- 由實驗結果可見小孩在殘局的記憶優於大人似可歸因於經驗較大人為多,由此是否可推論,至少在歷程記憶(procedure memory)當中經驗較年齡為重要的因素?
- 很好
- 我想不必說明了吧?
ex4—perceptual defense p93
知覺防禦
人對於禁忌字(taboo words)反應是否較慢?
- ex4—基本架構
- Within subject design
- 個別實驗(即一次一個受試者)
- 但主試有男女各一
- 獨變項為呈現的字是中性或禁忌
- 依變項為辨識時間
- Within subject design
- ex4—材料
- 11個中性詞
apple, trade - 7個禁忌詞
whore(娼妓), bitch(母狗) - 呈現方式
- 以快速呈現,以10msec為單為增加呈現時間直到可以辨識為止
- 11個中性詞
- ex4—結果
- 中性詞辨識絕對閾
53msec. - 禁忌詞辨識絕對閾
98msec. - 以上兩者有統計上有顯著差異,所以人對禁忌詞有知覺防禦
- 中性詞辨識絕對閾
- ex4—問題I
- 這實驗沒有對照組
- 不計分
- within subject不用設對照組
- ex4—問題II
- 是不是禁忌詞比較難,使結果比較差
- 無限接近很好的好
- 如果...(請看下一個)
- ex4—問題IIa
- 禁忌詞日常生活出現頻率不同,使得禁忌詞辨識效率較中性詞差。也就是呈現了頻率效果。
- 很好!
- 真的不錯!
- ex4—問題III
- 可否提出中性詞與禁忌詞的詞頻
- 好
- 不錯的問題起點,由這樣的問題應可以順勢導引出前一頁的問題
- ex4—問題IIIa
- 建議下一次實驗時可以平衡中性詞與禁忌詞間的詞頻
- 好的建議
- 台上的人可以平心靜氣的來接受好的建議
總結
- 問問題
- 愈具體愈好
- 對雙方(問者及被問者)都有建設性
- 不帶情緒
- 理性討論
- 不是吵架
- 沒有輸贏
- 心存感激
- 問者:感謝講者給予不少新知
- 被問者:感謝對於自己思慮不周處給予補充
- 愈具體愈好