心理實驗法第七講:factorial design
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[編輯] Factorial design
- 隨著時代進步,心理學的方法也進步
- 但心理學想問的問題本質沒有變
- 探討人類心理與行為背後存在的...
- 以前所有問題都只能問最簡單的地方
- 現在有能力問更多
- 為什麼要問更多?
[編輯] 實驗的目的
-  Cause-and-effect relationships 
- Deprivation -> hungry
- Conflict -> anxiety
 
-  但人的行為/心理現象通常不是只有一個原因造成 
-  高速公路標示辨識為例 
- 什麼因素會影響高速公路標示辨識?
- 光線
- 認字能力(韓文標誌看得懂嗎?)
- 意識狀態(如24小時未睡)
- 吃藥或喝酒
- ......
- 不只一個原因影響
 
 
-  高速公路標示辨識為例 
[編輯] 多因子設計
-  多因子設計(factorial design) 
-  例如 
- 父母育兒具敵意且過度干涉 -> 小孩退縮
- 若再加上忽略小孩 -> 小孩反社會
 
- 有些問題勢必兩項或以上的因素在一起才會發生
 
-  例如 
[編輯]  Case study 1
 
[編輯]  Ehrenfreund and Badia (1962)
 
-  目的:老鼠在不同剝奪量和獎賞量下表現 
-  Factor 1 剝奪量 
- 95% / 85% ad lib (free-feeding) weight
 
-  Factor 2 獎賞量 
- 45mg / 260mg food pellet
 
 
-  Factor 1 剝奪量 
-  Dependent variable 
- 5 feet跑道中間2 feet的速度
 
-  控制 
-  Ad lib weight 
- 自然狀態下的體重
- 因為每一隻老鼠的體重進食量不一,因此控制剝奪量本身對於個別動物的影響不同
 
-  量中間段的速度 
- 因為起跑段與終點段的變化比較大
 
 
-  Ad lib weight 
-  結果 
- 表6.1
 
-  Factors, variables and levels 
- Case study 1 為 2X2之factorial design
-  Factor 1 為剝奪量 
- 有2 levels 之variables
- 即high and low deprivation
 
-  Factor 2 為獎賞量 
- 亦有2 levels 之 variable
- 即high and low incentive
 
 
- 最多有幾個factor?
- 平常的用語,Factors有時說成variables但一般不會反過來
-  Factors與variables組合 
- High deprivation – high incentive
- High deprivation – low incentive
- Low deprivation – high incentive
- Low deprivation – low incentive
 
- 2X2 = 4種組合
- 如果2X2X3 = 12種組合
[編輯] Measuring attitude
-  態度的測量 
-  問卷調查 
- 你贊成增加給窮人的社會褔利支出嗎?->19%
- 你贊成增加給窮人的社會救助支出嗎?->63%
 
-  問卷調查中抽樣的三個層次 
- 實體抽樣
- 問題之抽樣
- 受訪者回答之抽樣
 
 
-  問卷調查 
[編輯] Case study 2 Cognitive dissonance theory (Festinger,1957)
- Attitude change occur in high-dissonance condition
-  Linder, Cooper, and Jones(1967) 
- 2X2 factorial design
-  Task 寫一篇支持控制言論自由的文章(原本為反對的人) 
- Factor 1 選擇(有無告知實驗參與者可不可以有選擇)
- Factor 2 獎賞 $.5 / $2.5
 
-  結果2 
- 表6.2
 
 
-  繪圖 
- 圖6.1
 
- Analysis of variance
[編輯] Statistically significant
-  'αlevel' 
- .05代表20次有一次by chance顯著
 
-  'p value' 
- 犯type I error 的機率
 
- 作圖的重要性
- Case study 1之圖
[編輯] Case study 3 Subject variables
-  Chi(1978) 
- A variables -> recall digits / chess pieces
- B variables -> children / adults
 
-  結果 
- 西洋棋:小孩記得平均9.3,大人則5.9
- 數字:小孩記得平均6.1,大人則7.8
- Interaction!!
 
[編輯] Case study 4
- 陳陽晴與汪曼穎(2011)
-  2 X 3
-  A variable : 心情
- 正/負
 
-  B variable : 預測線索
- 無線索、情緒威脅線索、情緒提昇線索
 
-  依變項
- 衝動購買行為
 
 
-  A variable : 心情
[編輯] Case study 4 cont. 1
-  共變
- 共同影響結果的因素(有語病 :p )
 
-  例如:
- 權威性格與智商是共變的
- 若研究權威性格高低與問題解決結果
- 沒有處理智商問題,我們會不知是智商影響問題解決的結果還是性格?
 
 
[編輯] Case study 4 cont. 2
-  研究中與依變項(衝動購買行為)共變的
- 購物衝動性(性格)
 
-  即
- 衝動購買行為與購物衝動性間有共變
 
-  處理方法
- 利用統計手段
 
 
-  研究中與依變項(衝動購買行為)共變的
[編輯] Case study 5
- “code” record in memory (Posner等人)
- Solso and Short (1979)
-  步驟 
- 呈現「色板」
- 間隔後出現第二刺激
- 實驗參與者以按鍵反應「合不合」
- 記錄實驗參與者反應時間(reaction time)
 
- Complex factorial design
-  Factor 1 (type of relationship) 
- Color to associate / color to word / color to color
 
-  Factor 2 ( delay between stimulus) 
- 0msec. / 500msec. / 1500msec.
 
- Factor 3 (match or mismatch)
- 3 X 3 X 2
- Case study 5 figure
[編輯] Mental chronometry
- 實驗結果如圖6.3
- Solso and Short的解釋如圖6.4
- 由reaction time 推測內在歷程
 
-  利用tachistoscope (T-scope) 
- Forced-choice procedure
 
- Within subject
- Model for case study 5
- 圖6.4
-  tachistoscope (T-scope)
- Wundt即製作了
 
 
-  tachistoscope (T-scope)
-  量單純反應時間
-  可以利用簡單物理原理
- Wundt也是
- 利用鐘擺
- 也可以用自由落體
- 請同學來試
 
 
-  可以利用簡單物理原理
 
-  量單純反應時間
-  如何計算
- X = ½ gt2
- t = √2X/g
 
 
-  如何計算
 
 

