心理實驗法第十三講:Subject variables and design critiques
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Subject variables
- 心理學(實驗)之夢魘
- 最大confounding variables之來源
- 個別差異(individual difference)
- 如身材、IQ、性別、種族、社群....
- 是夢魘但也不能不理
舉例之一
- 課本p97~98
- Field based study
- 在一工廠,一般員工開設領導知能研習班,自由在下班後參加。並在10年追蹤,發現參加研習班的員工職位明顯與他們同期但未參加研習班者為高
- 所以研習班有效?
- confounding : motivation
- Field based study
組間控制
- 基本上實驗中希望在各組之間所有的相關的subject variables為相等
- 但很難!
- 所以approximately equal即可
- 但問題一:到底有多少相關的
- 問題二:什麼是相關的
- 問題三:相等?
subject variables之測量
- 如何得知各組間subject variables相等?
- 有些有測量,如IQ
- 但很多不能測,如參加這個實驗的動機
- 即使可測量也有誤差
- IQ 105與 102相等或不相等
Random selection
- 一種讓組間沒有差異的理想作法
- 理論上理想
- 實際上有些困難
- 當隨機選擇的電話號碼
- 但接電話者隨機嗎?
- 肯回答問題者沒有偏誤?
Paradigm
- 由第五章models中前3種例,說明如何控制
- between subject design
- matched subject design
- within subject design
- 其實為兩大類
- independent groups designs (between-subject)
- dependent groups designs (within-subject)
Model 1 between subject design
- unbiased assignment
- random assignment (completely random assignment)可以使兩(或多)組大約相等
- random assignment之注意事項
- equal number
- 若某一組等別少,穩定不高
- 統計會較容易
- large number
- 大數原則
- equal number
random assign
- random assign的作法
- 抽籤:如60人分成四組,可以預作60張簽,其中15張為A,15張為B,15張為C,15張為D
- 查表
- 電腦(pseudo-random問題)
- 座位:請實驗參與者分成四排(不要刻意安排)
Block randomization
- 在Linder, Cooper, and Jones(1967) cognitive dissonance之實驗
- 因怕洩題採block randomization
- 使用block randomization要有理由
- 作法與completely randomization相等在固定block內完成各次之randomization
assignment的方向
- random assign有兩種方向(即使結果相等)
- assign subjects to treatments
- assign treatments to subjects
Model 2 matched subject design
- Match要有兩個條件
- 要有highly related
- subject characteristics可以測量
- 如學習之作業
- IQ高相關,性格低相關
- IQ可測量
測量方式
- 利用與實驗與完全不相干的工具
- 如IQ用IQ test
- 用實驗task或與task相似工作
- 如p102下面的例子
- Match時的注意
- 理想狀態,分到不同組的各實驗參與者某一特性完全相同(如IQ、年齡...)
- 實際上很難找到完全相同。
- 所以「大致」相同即可
- 但是該特性之變異性大怎麼辦?
- Matching technique
- ad lib matching
- p125
- A 20.5 8.0 7.2 3.2 mean=9.72
- B 17.2 10.7 6.5 4.3 mean=9.67
- 平均相當,並各有高中低大致分佈
- p125
- random blocks technique
- 各blocks內random assign (blocks由matching之特性依序排列後分出)
- ad lib matching
ad lib matching
- Lambert and Solomon (1952)
- task : run down a runway
- 步驟:1. 30次學習。2. 分組兩組。 3.測量何時不跑了。
- 依變項:在多少trials之後在start box3分鐘以上
- 分組:A.障礙物在靠goal。B. 障礙物在靠start。
- matching:學習階段最後四次離開start box的時間。
random blocks technique
- P.103 case study (Smith等人, 2005)
- 檢驗盲人與視力正常人對大小知覺的能力
- 蒙眼拿十種物品(如牛奶壺、汽水罐..)6秒
- 全部拿過以後依隨機順序用手比物品大小
- 盲人較為精確,視力正常者往往高估
- match什麼?
- 性別、教育程度、年齡
- 後兩項可以用random blocks technique
- 檢驗盲人與視力正常人對大小知覺的能力
Model 3 within subject design
- 為何要作順序平衡?
- 兩個影響力
- practice effect
- 使表現好
- fatigue effect
- 使表現差
- practice effect
- 但不知何者較具影響力
- 兩個影響力
Latin square
- sequence counter balance需要N!組
- Latin square只要N組(如p104 table6.1)
- 4x4(還有三種)
- ABCD
- BADC
- CDBA
- DCAB
- 4x4(還有三種)
- Latin square例子
- P.106~107 Case study Evans & Saint-Aubin(2005)
- 兒童聽童書時較注意文字或圖?
- 實驗參與者:五個4至5歲的兒童(不識字)
- 材料:五種圖畫書(圖文位置及圖有無彩色等不同)
- 測量:利用eye tracker
- 觀看順序:以Latin square決定
- 結果:兒童多半在看圖、彩色圖更吸引兒童
何時不能用Within?
- treatment影響後來的
- 隔離生長vs未隔離生長 老鼠
- 不同教學法比較
- 與subject相關
- 不同IQ者的表現差異
- 性向不同的效果
Subject loss
- Case study P.106
- subject loss (attrition)
- 主題:求職訓練
- 受試者:60個人,隨機分兩組,一組接受為期四週的求職訓練,另一組為對照組。
- 依變項:一個月後求職成功率
- 結果:求職訓練組16人完成所有課程,其中12人成功(75%),對照組為15人成功(50%)。所以認為求職訓練成功。
- 為何流失?
- 動機
- 動機不高,求職意願沒有很強烈....
- IQ
- IQ不高,不理解課程內容,上不下去了...
- 情緒
- 情緒穩定性不高,耐不了壓力...
- 動機
- 如何防止流失?
- 盡可能不要作長期的實驗
- 先前就要和受試者確認可否作長時間合作
- 留下受試者連絡方式(手機)
- 前一天一定要提醒受試者
- 如何防止流失之例
- P.108 case study Rushton & Bons (2005)
- 想利用同卵及異卵雙胞胎了解擇偶及擇友與自己的相似性
- 針對每一對雙胞胎發出六份問卷(本身、配偶、同性友人)
- 防止流失之方法
- 若沒寄回,再寄一次-->增加25%
- missing data --> 利用統計方式補足
- 若避免不了
- Pretreatment information
- Data on the subjects' progress
- Posttreatment information
Design critiques
- Case study chap 7 p.112
- hippocampus 對複雜學習有關,與簡單學習無關
- 切除由隨機選擇的20隻老鼠的hippocampus
- 上述再隨機分成各10隻為一組,一組學簡單迷津,另一組學很複雜的困難迷津
- 結果簡單迷津組在10個嘗試之無錯誤學會,但複雜迷津組則超過30次以上
- 因此認為假設成立
- Case study的問題在那?
- Case study利用independent subject design
- 但在假設中除了簡單/複雜問題外,尚有hippocampus的存在與否。
- 所以應該用factorial design如p.112之表
Cues for criticizing
- What is the independent variable?
- Subject / manipulated variable?
- What is the dependent variable?
- Keep constancy?
- Type of design